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第181章 直接逆潮流搞怀旧……

    楚周山缓缓地解释道:
    “以最大的胡夫金字塔为例,胡夫金字塔高146.59米,底边长230.37米,由230万块巨石构成,并于公元前2560年完成。”
    “在没有炸药的年代,开采石料往往先在岩石上点燃柴火,将岩石烧热后泼洒凉水,利用热胀冷缩原理,使岩石崩裂。”
    “然而,问题就在这里。”
    “这样开采出来的石料,形状是不规则的,用来垒砌城堡没问题,但用来修建金字塔是有问题的。”
    “修建胡夫金字塔的巨石,重达1.5吨至50吨,而且是整齐地精心切割过的!”
    “然而,青铜器时代的水平,根本不可能做到整齐切割巨石。”
    “所以,欧美史学家们别出心裁地学习了我们古代切割玉器的手法,并将其平移过来给‘古’埃及人切割巨石!”
    “方法很简单,那就是将麻绳蘸湿并蘸上解玉砂,在巨石上反复拉扯。”
    “这种方法确实能切割高硬度石料,哪怕是大理石也没有问题!”
    “但是!这种切割效率是很低的!”
    “切割一块啤酒瓶底大小厚度的玉片,就需要反复拉扯1小时以上。”
    “而我们古人用这种办法分割一小块玉料,动辄就要耗时两个月!”
    “用这种手段切割230万块巨石,他们要切割到什么时候?”
    “假如2人一组切割一块巨石需要一年,那么10万人单单切割石料,就要46年!”
    “那么开采石料需要多少年?运输石料需要多少年?修建金字塔又要多少年?”
    “更何况组织10万人干活,根本不是一件轻松的事情。”
    “单单需要的粮食消耗,就是一个天文数字!”
    “在汉代一名脱产的士兵,需要10户人来供养。”
    “要知道汉代时候,已经普及了铁犁与牛耕。”
    “但在春秋以前,耕种使用的是耒耜,也就是大禹画像上那个十分像铲子的东西。而青铜时代,青铜农具是无法普及的,因为地球上铜的储量,可比铁少得多!”
    “因此,大多数耕作农具,依旧是木制、石制或骨制。”
    “也就是说,想要养活这10万脱产劳工,至少需要100万户,千万级的人口。”
    “单单只有干活的普通劳动力是不够的,还需要工匠、监工、官吏,以及全天候待命随时能够镇压暴乱的军队。”
    “此外,各个城市的贵族、卫兵、手工业者,它们可都是脱产者,都需要粮食来供养。”
    “按照这种数字推算下去,单单古埃及至少需要两千万的人口。”
    “要知道「西涉流沙,南尽北户,东有东海,北过大夏」的始皇帝,也不过才统治三千万人口。”
    “现代埃及人口也才1亿左右,粮食自给率不过50%,这还是有现代农业加成与肥沃的尼罗河三角洲的加成。”
    “而公元前2560年的时候,尼罗河三角洲还没涨出来呢!”
    “而埃及的自然条件也相当糟糕,只有尼罗河两岸相对富饶些,左右两侧都是一望无尽的大沙漠。跟中原的膏腴之地相比,根本不值一提。”
    “以青铜器时代的糟糕农业,别说三千万人了,就连一千万人口都养不活。”
    “而按照英国人的统计,1922年埃及独立的时候,人口还不到一千万!大概只有八百万!”
    听完楚周山的长篇大论,冯启明微微的皱起眉头,随后说道:
    “也就是说,如果在《阿蒙拉与金字塔》这款游戏里,在生产力全拟真的情况下,不依靠“神降”系统,祈求太阳神「阿蒙拉」降下“神迹”,玩家就根本建不成金字塔?”
    “没错!”
    听完楚周山的解释,冯启明再次将桌子上的策划案拿起来,详细翻越了一遍。
    楚周山对《阿蒙拉与金字塔》市场预期的重点,是“口碑”“话题”“热度”与“项目经验积累”,对于项目盈利方面,则隐晦地表达了较悲观的态度。
    因此,对于“项目团队规模”与“开发时间”预计也相对保守。
    如果是一般的游戏公司,断然不会考虑这种几乎没有盈利可能的游戏。
    不过,对于冯启明来说,那就是另一回事了。
    凡是能恶心“陈彼阳”那群史学界洋奴的办法,冯启明都是非常乐于尝试的。
    “行!你的策划案我同意了!”
    “谢谢冯总!”
    “不过!鉴于《阿蒙拉与金字塔》的特殊性,你在内部招募人手的时候最好说清楚!毕竟参与这个项目的策划们,大概率是要拿底薪的!”
    “好的!”
    “还有!你得把你这次考察所拍摄的视频资料,交给宣传部门,并协助他们剪辑!”
    “毕竟,你考察的名义,可是为我们游戏《西域通略:甘英传》做宣传!”
    “好的!冯总!”
    目送着周楚山离开,冯启明将《阿蒙拉与金字塔》策划案放进了抽屉。
    以目前“燧人网络”的规模,再开几个项目也没有任何问题。
    “要不然,把每年1月份定位「立项月」!”
    冯启明果断点了点头,认可了自己的想法。
    但下一款游戏做什么题材,却让冯启明犯了难。
    三个月完工的换皮游戏,或许会追逐潮流,追逐热度。
    但单机游戏却很难这样做。
    毕竟,一款大型游戏,开发时间动辄就是两三年。
    什么热点也不太可能持续两三年时间。
    只能跟随预期的大方向,或者直接逆潮流搞怀旧……
    “诶!怀旧?”
    以目前的游戏风向,3d的mmorpg无疑是最大的热点。
    而与之相比的是,国内回合制游戏目前在疯狂退潮。
    目前,只有一些小型游戏公司,还在涌入回合制这个赛道,而大公司一窝蜂地涌入了3dmmorpg。
    而如果把视野扩展开来,那无疑就是rts了。
    在过去2年,只有《帝国时代3》与《命令与征服:将军2》两款rts游戏上线,不过两款游戏都没有取得预期效果,显得有些无声无息。
    《帝国时代3》最近更新了《酋长》dlc。
    而《命令与征服:将军2》则直接宣布未来停止更新,更没有新dlc。
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